„Wilcztn śladem” Zbigniew Jankowski

Ocena Pigouta:

Czy można doznać wypalenia zawodowego od czytania o cudzej pracy? Jup, można, ale zacznijmy od początku.

Ile razy przejeżdżam obok siedziby CD Projektu, tyle razy sobie myślę, że jeśli miałbym mieć prawdziwą pracę, mógłbym robić właśnie dla nich. Choćby kawę parzyć. Hajs, prestiż, owocowe czwartki, karta Multisportu i darmowe dodatki do Cyberpunka. Tak to sobie wyobrażam. Tzn. wyobrażałem, bo po przeczytaniu książki „Wilczym Śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki gon”, już mi się odechciało branży gier. Nope, za duża presja. Chyba jednak postawiłbym na karierę nocnego stróża na jakimś parkingu. Tylko ja, mała budka i 1000 panoramicznych do białego rana.

Człowiek czytając o tych wszystkich sukcesach CD Projektu –> 50 milionów sprzedanych egzemplarzy „Wiedźmina 3”, 200 nagród branżowych, miłość graczy na całym świecie, ma wrażenie, że to było proste i oczywiste. Ot, mieli dostęp do kultowej serii książek, więc ten sukces to czysta formalność.

Nic bardziej mylnego. Skala tego przedsięwzięcia była tak absurdalnie wielka, że nie mam pojęcia, jakim cudem dali radę to dowieźć. Osobiście, gdybym kierował takim projektem, jeszcze pierwszego dnia dostałbym jebla od ilości rzeczy do zrobienia i ostatecznie zamiast robić, położyłbym się w pozycji embrionalnej na glebie i po cichutku płakał.

Najpierw trzeba było wymyślić fabułę, eksplorującą istniejące uniwersum Wiedźmina, dodającą przy okazji nowe elementy, które będą spójne i sprawią wrażenie, jakby Sapek osobiście je wymyślił. Ten proces zajął kilkanaście miesięcy i był sumą dziesiątek spotkań oraz setek głupich pomysłów, aby w końcu trafić na te właściwe.

Następnie trzeba wymyślić mechanikę gry, zaprojektować questy, postaci, lokacje, stroje, dodatki, skomponować muzykę, napisać dialogi, stworzyć chorografie walk. Masa roboty, którą trzeba podzielić na mniejsze części i delegować pomiędzy pisarzy, questowcowów, grafików, koderów, cut scenowców, modelarzy, kompozytorów. Niech każdy weźmie swoją działkę i idzie dłubać, a za jakiś sprawdzimy, co mamy i wyjdzie w praniu, czy jest potencjał, czy „to j*bnie”. Z góry wiadomo, że część rzeczy okaże się niewypałem, wiec poprawki evryłer.

Po drodze pojawiają się pierwsze problemy. A to silnik, na którym zaczynali prace stał się przestarzały i był mus przerzucić się na inny, a to zapadła decyzja, że Wiesiek 3 będzie miał otwarty świat, tymczasem dotychczasowe prace odbywały się pod fabułę liniową, więc projekt robi krok wstecz. A to problemy z pracą kamery w grze i trzeba lokacje przeprojektować, a to ktoś grał w beta wersję i stwierdził, ze jak to Geralt nie może nurkować do wody? Ma nurkować i uj. Boom, + 7 miesięcy dodatkowej pracy, bo nurkowanie.

Oczywiście grę trzeba też sprzedać, więc na pewnym etapie CDP odpala marketing i zaczyna tworzyć hajp na Wieśka. Pada decyzja, że pokażą trailer i fragment gry na targach E3 w Los Angeles. Impreza za kilka miesięcy, a gra nadal w głębokim anusie, ale nie ma bata, trzeba coś uszyć. Choćby na agrafki i taśmę klejącą, ale trzeba. No i kminią trailer, który obiecuje coś, co w zasadzie jeszcze nie istnieje.

Uważam, że to co CD Projekt zrobił z Wieśkiem 3 i Cyberpunkiem, to poziom światowy, ekstraklasa w branży gierek, super promocja dla Polski, etc., a po lekturze „Wilczego Śladu” szanuję to jeszcze bardziej, bo dopiero teraz objąłem umysłem, jak ogromny był to projekt, ile kreatywnych osób musiało się zebrać w tym samym miejscu czasie, no i jak łatwo przy produkcji takiej gry wywinąć orła. Wystarczy kilka złych decyzji, a to już pierwszy krok od zawalenia harmonogramów, podtopienia morale zespołu, przepalenia budżetu i wylądowaniu w dziurze, z której nie da się już wyjść. Tam już tylko łzy i bankructwo.

„Wilczym Śladem” to książka, w której autor, Zbigniew Jankowski skompilował kilkadziesiąt godzin rozmów z twórcami Wiedźmina 3, po czym ułożył je chronologicznie, dzięki czemu dostajemy historię pokazującą, jak to wszystko się zaczęło. Jak kształtowała się wizja trzeciego Wieśka na poszczególnych etapach, żeby ostatecznie ewoluować w to, co dostaliśmy w finalnej wersji. Przedstawia sylwetki ludzi, którzy byli decyzyjni podczas produkcji + story skąd się wzięli w CD Projekcie + co się z nimi stało po premierze. Do tego sporo o wyzwaniach, problemy i gejmczendzerach, z jakimi przyszło im się mierzyć. Kawał dobrej, bekstejdżowej historii, naszpikowanej ciekawostkami i napisanej tak przystępnym językiem, że nawet osoby, które zakończyły karierę gracza na etapie „Snejka” na Nokii 3310, ogarną. Propsuję, ale za pracę w CDP podziękuję, nie ma mam na to psychy.